癔症

注册

 

发新话题 回复该主题

为什么金庸讨厌林青霞版的东方不败 [复制链接]

1#

第一篇

不管是日常人际,还是办公室环境:判断人和被人判断,基本都是第一课

人跟人之间,都是半透明的

只能坦诚和摆正心态,不然大概率给自己挖坑

截图的情况基本上是不可能存在的,理由很简单:

与你有直接业务和利益关联的人,人品怎么样,业务能力怎么样,团队粘合能力怎么样,做事态度怎么样,共生可能性高不高

你不可能不一清二楚

你基本上不会允许自己陷在一个不确定的环境中的

当然,一清二楚是一回事,具体怎么应对可能是另外一回事

但,前提肯定是:对与你有直接业务和利益关联的人,有很清晰的洞察

你要做不到清楚的话,基本上是自己失职了

你要自以为别人对你不清楚的话,那也是自己失职了

(对上下游没有洞察力,以及误以为别人对自己不了解,可能是职场最大的毛病之一)

第二篇

所以这里的问题是:在产品成本虚高,而成功率又极低的行业环境,如果在产品的定位和设计上,有理解市场基本面的第三方公司介入纠偏,是不是可以更合理规避成本的无效投入

毕竟,游戏业,每年的无效研发,占到了研发成本的大部分了

很多产品型公司,本质上终其公司周期,能做出的价值产品,可能也就一款,或者两款

剩下的其他十款,三十款,五十款,可能都在用最大的努力虚耗资源

这是大多数半规模化的产品型公司的命运

游戏开发被认为成本重,其实有三个看不见的因素要背很大的锅

A,第一个是沉没成本,不管产品上没上线,一款产品开发过程中因为管控不合理造成的浪费,起码要占比一半以上

游戏开发过程中浪费掉的无效成本,远远超过想象

如果游戏最终没上线,那这个沉没成本就是%

B,第二个是收不住的宏大规划和堆积功能系统的癖好

比如什么都想做,什么都想自己做,市场上有的要有,市场上没有的也要有,与核心体验相关的要有,与核心体验不想管的也要有

臃肿,就是最大的成本

C,第三个更惨烈一些,好听一点叫迭代,不好听一点叫瞎拍脑袋

游戏研发中的很多无用功,都用在了拍脑袋上功能,然后无休无止的来回扯皮

虽然看起来是为了产品好,实际上,这个过程就是资源的虚耗过程

很多游戏开发成本高,并不一定是实际需要这么庞大的成本

而是很多成本被虚耗掉了

很多开发者做访谈,谈得最多的是:核心体验推翻多少次,美术版本迭代多少次

这不就是用钱烧起来的试错吗

(另外,经常一家公司研发N款,跑出一款,这也都是测算在成本中的)

第三篇

看Storror的案例,其实对初创小团队是有普适意义,对初创小团队来说,永远只有两种价值是独特的:

A,一种是吸引人的差异化创造力

B,一种是整个团队活在项目里的韧劲

除此之外,初创小团队和资源型公司/规模化公司相比,毫无意义

第四篇

看了下Applovin招股书披露的Management,10个人,其中3个有资本巨鳄KKR背景…

HeraldChen,EdwardOberwager,CathySun

Mr.OberwagerandMs.Sun,membersofourboardofdirectors,areaffiliatedwithKKRandMr.Chen,ourPresidentandChiefFinancialOfficerandamemberofourboardofdirectors,wasprviouslyaffiliatedwithKKRandisalimitedpartnerinkKRDenali

看起来Applovin是KKR在移动互联网前台非常重要的博弈杠杆啊

ShirenTheWanderer(fromsegabits)

第五篇

Applovin在招股书上提到了自家的ApplovinApps代表,分别是MZ的FinalFantasyXVANewEmpire,MagicTavern的MatchingtonMansion和PeopleFun的Wordscapes

这里要说的是MZ的GameofWar,MobileStrike,MagicTavern的MatchingtonMansion很明显是资源倾斜操作下的牺牲品

在FinalFantasyXVANewEmpire和ProjectMakeover崛起的背景下,GameofWar,MobileStrike,MatchingtonMansion的导量量级肉眼可见地下挫再下挫了

Strategy和Match3是PaytoWin和PaytoPlay的典型代表

导量量级严重下挫,基本上就意味着变现竞争力要立马跟着下挫

第六篇

网易投资的一家英国游戏公司的CEO的日常管理探讨

Oneatatime

It’sREALLYhardtotryandestablishmultiplehabitsatthesametime.Yet,it’ssoeasytofallintothistrap.

Bedisciplinedandpickone.Nailitproperly,andthenpickanother.Trustme,thereisplentyoftime.Ifyousuccessfullyestablishahandfulofnewhabitsperyear,you’lltransformyourlifeeveryyear.

第七篇

HowToAvoidRisksInAGamingStartup

这个领域,最大的风险应该是:核心创始人有明显的短板

这个短板特别指的是:没有足够好的产品视野切入到一个有深度价值的点,以及没有整合好团队目标一致性的能力和心态

对游戏初创公司来说,谈其他风险,都不如这两个致命

第八篇

Zynga新收的这家公司EchtraGames,创始人MaxSchaefer是我们早先在定义Blizzard为什么一直牛逼的原因里,提到的一名关键产品人

当时的问答

从我理解的角度,BlizzardEntertainment真正具备竞争力的是:

在不同的产品阶段,都能挖掘到扛起重担的超级开发者

比如WorldofWarcraft阶段的TomChilton,RobPardo;比如HearthStone阶段的BenBrode,EricDodds,JasonChayes;比如OverWatch阶段的JeffKaplan,AaronKeller,ChrisMetzen;HeroesoftheStorm阶段的DustinBrowder,AlanDabiri;Diablo阶段的DavidBrevik,JayWilson,MaxSchaefer;Warcraft阶段的AllenAdham,FrankPearce,BillRoper,PatrickWyatt,SamDidder,MichaelMorhaime,ChrisSigaty

Blizzard有的态度,资源,市场上很多开发者都有,至少表面上宣称的都有

但Blizzard每一个产品阶段,都能崛起全新的,牛逼哄哄的带头人,去引领一款超级游戏的实现

这个在市场上就难多了

看看上面的名单,不仅超级产品一直在迭代,连超级开发者也在迭代

这种对人的培养,和培养后对人的深挖掘兑现,我觉得才是真正的竞争力

分享 转发
TOP
发新话题 回复该主题